コミュニケーションの歴史が変わる? VRにソーシャルメディア企業が乗り出す本当の理由

2017/06/28


こんにちは、コンサルタントの重枝です。本記事では今後のソーシャルとVRについて説明していきます。


Facebook社による2014年のOculus(オキュラス)社の買収は、多くの批判を浴びました。Oculusは14年当時若干19歳だった「神童」パーマー・ラッキー氏によって設立されたバーチャル・リアリティー(以下VR)技術の会社です。


Facebook社は今まで多くの買収を手掛けてきました。最も成功したと言われているのはInstagramです。またSnapchat(現Snap)獲得にも動いたことがあります。


上記のふたつに関しては、ソーシャルメディア企業としては当然のチャレンジだと受け止められました。それらの正しさは後にも証明されていて、今やInstagramはFacebook社の重要な収入源ですし、Snapchat自体の買収は叶いませんでしたが、もともとその人気機能のひとつだったストーリーは、Instagramで本家よりも人気を博し、Facebookにも搭載されるまでになりました。


しかし、Oculus の場合は違いました。市場の期待を集めるVR技術の旗手をソーシャルメディアの企業が買収すると、最先端の技術をスポイルしてしまうのではないか、という反応が少なくなかったのです。買収するにしてもゲーム会社や映画会社など、もっとふさわしいところがあるのではないかということです。


Facebook社にはどのような思惑があったのでしょうか。本記事ではそうした背景を踏まえたうえで、VRがソーシャルメディア上のコミュニケーションを将来どのように変えうるのか、考察していきます。


    ■目次


  1. VRはコミュニケーションには不必要?

  2. スマートフォンに足りないもの

  3. 「恋人からのメール」の力

  4. Who と Howは同じ

  5. 人間関係とは体験の積み重ね

  6. ソーシャルとVRが結びついた先の未来


1. VRはコミュニケーションには不必要?


VRといえば、真っ先に連想されるのはゲームや映像コンテンツの世界です。Oculusはまさにその分野をリードする企業で、Riftという主にゲームを楽しむヘッドマウントディスプレイが主力製品だったりします。


VRの魅力は、何といってもその「没入(immersion)感」にあります。没入感の真価を発揮させるのに相応しいのはやはりゲームや映画であり、コミュニケーションそのものが目的のソーシャルメディアでは、なにか物足りなく思われるのはしかたないことでしょう。


しかし、果たしてそれは正当な見方でしょうか? ザッカーバーグ氏はOculusを買収する際、このように言いました。


「モバイルがいまのプラットフォームなら、VRは次のプラットフォームだ」


ここ数年でスマートフォンがコミュニケーションの形をガラリと変えたことは今さら語るまでもない事実です。スマートフォンはパーソナルコンピュータをよりパーソナルなものに変えました。あえてパソコンではなく電話の形をとることにより、いつでもどこでも、音声で、テキストで、映像でつながり合えるという、新しいコミュニケーションプラットフォームになったのです。





▲ザッカーバーグ氏が2月に、Oculus社の研究室に訪れた際の投稿


2. スマートフォンに足りないもの


上記スマートフォンのコミュニケーション機能の要素を切り出すと以下のようになります。


「いつでも(when)」「どこでも(where)」「音声で、テキストで、映像で(how)」「つながる(connect)」。これらのおかげで私たちはいつでも顔を合わせているのと同じ状態になり、わざわざ物理的に会う必要もなくなった…というわけではありませんでした。


スマートフォンで完結するコミュニケーションもたしかに増えましたが、スマートフォンを使って、私たちはLINEで会う約束をとりつけ、グルメアプリで店の予約をし、配車アプリでタクシーを呼び、落ち合って物理的に空間を共有しているわけです。


スマートフォンに限らず、テレビ会議も普及してきましたが、実際に会う必要がなくなったかというと、そうだとは言い切れない現状があるのは、それらの技術を積極的に活用している人ほど実感しているでしょう。おそろしく手間をかけた資料を送り、メールや電話でいくら話しても進まなかった営業が、会って話したとたんすぐに成約したという話もよくあることです。


スマホはパソコンや電話を融合させることにより、「いつでも(when)」「どこでも(where)」「音声で、テキストで、映像で(how)」「つながる(connect)」を実現させました。このうち、whenとwhereは今でもかなり申し分ないでしょう。


しかしhowの部分はどうでしょうか? この力が、実際に会って話したり、仕草で伝えたり、態度や雰囲気を気取ったり、触れ合ったり、におったり、場の空気感を共有するといったコミュニケーションに遠く及ばないため、私たちにとってまだ「実際に会うこと」が陳腐化していないのです。


3. 「恋人からのメール」の力



一方でいくら(リッチではないという意味で)プアなコミュニケーションでも、いまだに強力なインパクトを持つものもあります。それは好きな人からの一通のメッセージです。


高城剛氏はもう10年以上も前に、女子高生にとって最強のキラーコンテンツは100億かけたハリウッドの超大作でもなく、村上春樹の新刊でもなく、気になる彼氏からのメールだという意味のことを言いました。


けだし名言。メールはLINEのメッセージに変わったかも知れませんが、いまだに輝きを失わない真理です。これを現在のSNSの状況に合わせ、また女子高生から一般化してパラフレーズすると以下のようになります。


「コミュニケーションは何を伝えるかよりも、誰が伝えるかが大切」


ということです。例えば「月がきれいですね」というセリフがあるとします。これを彼氏、元彼、赤の他人がそれぞれ言っているという状況を考えてみましょう。



  • 彼氏「月がきれいですね」

  • 彼女(本当は私のことをきれい、愛してるって言いたいけど、恥ずかしいから月を褒めちゃったんだ。かわいい!)


となります(ということにします)。しかしこれが軽蔑する元彼だったら?



  • 元彼「月がきれいですね」

  • 彼女(うわっ、満開の桜を見てもノーリアクションで酒飲んでた男がなんかカッコつけてる。引くわー)


となります。では赤の他人だったら?



  • 他人「月がきれいですね」

  • 彼女←聴こえていない


このように、同じセリフでも、惹起する感情がこうも違うわけです。そして彼氏の発信する16バイトの「月がきれいですね」は、ナショジオの最高のチームが撮った最高のギガを減らしまくってでも視たい4Kフルスペック月動画よりも、彼女にとってはずっと価値があるのです。


4. Who と Howは同じ


さて、実はこの「誰が(who)」という部分はhowと密接に結びついています。なぜ彼氏の16バイトはそれと同等以上の量を持つ情報よりも価値があるのでしょうか。それは彼女の脳内ではその16バイトがトリガーとなり、「記憶」という3Dフルカラーハイレゾ触覚匂い温感つきコンテンツが起ちあがるからなのです。


好きな彼氏と共有した(プライミング効果も含めるとこれからするであろう)濃密な体験が同時に惹起されるから16バイトにとてつもない快感がともない、また元彼のものなら嫌な記憶が3Dフルカラーハイレゾ触覚匂い温感つきで再現されるので拒否反応が出てしまうのです。4Kフルスペック動画でも勝てないわけです(ちなみに赤の他人の16バイトはただの16バイトなので、これだけリッチ化しているコンテンツ環境ではほとんど意味を持ちません)。


つまり、whoに代入するものによって、howがリッチにもプアにも成りえるということです。そしてそのwhoはどのように形作られるかというと記憶、ひいては体験によります。


ある人がどういうWhoであるかは、関係する人によって違います。妻にとっては夫、子どもにとっては親、親にとっては子ども、という具合です。それぞれがそれぞれの人に対し積み重ねてきた感情、想い出が違うということです。


5. 人間関係とは体験の積み重ね


つまり、人間関係と体験の積み重ねとしての記憶はイコールなのです。今まではリアルで作ったwhoをウェブ上に移し、そこでコンピュータの情報処理を介さない記憶というリッチコンテンツを燃料にソーシャルメディアは動いていました。


しかし、その濃密な体験も情報空間で実現可能になれば、リアル→ソーシャルメディアという燃料のロジスティックスも成り立たなくなります。リアルとソーシャルメディアの境界線が消滅し、今までリアルで調達していた人間関係の燃料はVR上で調達も消費もできてしまうのです。


同時に、プアな通信環境だから成立していた、(盛ったり、隠したり、嘘をつくことで成り立っていた)表層的なコミュニケーションは駆逐されていくことでしょう(コミュニケーションにコンプレックスを抱えていたがゆえにソーシャルメディアに逃げ込んでいた人々には居場所がなくなるという新しい問題も起きますが、これは別の話)。


6. ソーシャルとVRが結びついた先の未来



もう一歩踏み込んだ話をすれば、VRという新しいプラットフォーム上で、リアルと同じように濃密な人間関係を築けるということは、社会的動物である人間にとってはこれ以上にないコンテンツだと言えます。体験(想い出、記憶)の共有以上に強力なコンテンツはないとも言えます。


そこまで考えると、ソーシャルのVR化は、いうまでもなくコミュニケーションの歴史を変える出来事です。リアルでだからこそ築けていた人間関係から距離の制約が外れ、翻訳自動化の技術が合わされば(今度は本当に)世界中とつながることができるのです。


そんなコミュニケーション環境を、ソーシャルメディアの企業が集めてきたユーザーの行動履歴のビッグデータと合わせると…ちょっと想像するだけですごいことができそうです(より快適な環境を得られるというポジティブな展望、人々を操作しやすくなるというネガティブな展望も可能性としてあります)。


企業にしても今までのオンラインコミュニケーションから脱却し、より人格的なコミュニケーションを求められるようになるでしょう。ブランドロゴの顔(アイコン)をしたアカウントが広告的な美辞麗句をただ流すことで許されてきたコミュニケーションは今まで以上に寒くなります。それよりも、ブランドバリューの深くコミットメントを持つ従業員やアンバサダーがソーシャル上で発信するメッセージがより重要になります。


上記のような未来が実現するのはまだ時間がかかるでしょう。また、技術的に実現しても社会的な需要にはさらにタイムラグがあります。しかし蓋然性の高い未来ではあります。近い将来FacebookのOculus買収はきっと正解だったことがはっきりするでしょう。


この記事を書いた人:重枝義樹

マーケター。ソーシャルメディアマーケティング事業部 部長。ガイアックスでは大手企業、官公庁中心にソーシャルメディアマーケティングの支援を行う。ガイアックスでの5年に及ぶ経験をもとに、本気でソーシャルをやりたい人のためにSNS禁止のガチ勉強会も行う。

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